周郁凱提倡利用以上的八個元素解釋遊戲化如何促進一個人的動機, 應用於教育, 銷售, 及任何增加 engagement 有關的事情。這八點上圖已經寫得十分清楚, 而且也有不少文章解釋, 本文也不再重覆。只作一些教學上的實用例子:
- 使命感與天上的旨意——大部份電競遊戲都以英雄救美, 拯救世界等為角色的任務, 例如 Super Mario。事實上, 賦予玩家意義的確可以加強玩家的投入感, 但若果強行將英雄意義無厘頭加上小角身上, 便有點核突。在課程設計上, 事實上又很難將使命感加入鼓勵學生學習的動機, 例如, 老師不會話:「你要比心機讀書, 為了將來家人可以脫貧」, 70-80 年代香港還可以, 但現在這套不適用了。比較成功的例子是台灣研究「遊戲式學習與遊戲認知設計」的候惠澤教授所推動的桌上遊戲設計比賽。每間學校的代表, 透過設計與課程有關的桌上遊戲參加全台的比賽, 這樣, 他們便獲得一份使命感, 要為自己及同學, 甚至為學校爭光。